[1998/12/13]
「ピカチュウげんきでちゅう」で遊んでいます。
「たいわゲーム」であって対話ゲームではないのだ。
アカネのもり、トキワのもり、モエギそうげん、と毎日
ピカチュウと遊びに行くのだけど、使えるボキャブラリーを
把握できないうちにシーンが終わってしまう。
音声対話システムを利用者が使いこなすために必要なのは
タスクとドメインに関する知識と、システム状態の的確な把握。
ここで俺は見事に負けている。
「10万ボルト」とか「ナゾノクサ」とか「フシギダネ」とか
そういう語彙がささっと連想できて、何を投げさせたり
何を集めたり、どのポケモンに話し掛ければいいのか、
限られた時間に適切に判断できてこそ、プレイヤーはピカチュウと
お友達になれる。
気がついたら夕方だ。「オーキドはかせ」が帰る時間だと言ってる。
今日も得点がない。やばいぜ。
と思いつつ、しばらくやりこんで、すっかりお友達になりました。
でも、どんなエンディングが待っているのか想像がつかない。
ゲームとしての基本条件を満たしているので、
こいつを評価しても音声対話システムの評価というより
作品としての「げんきでちゅう」の評価になってしまう。
ゲーム批評を書くのがせいぜいか。。
とくに「つり」が気に入っています。
ボキャブラリーが「ひっぱれ」「がんばれ」「しっかりひっぱれ」
しかいらないので。
難しいのは宝捜し系ですね。これは3Dスティックへの慣れかも。
「ピカチュウ」でこっちを向かせる=発話権の取得
「たからばこ」で、付近のたからばこを探させる
といった感じのコミュニケーションです。
どのシーンも時間制限があるし、音声と3Dスティックとの
マルチモーダル操作なので、ゲーム性には事欠きません。
「ピカチュウげんきでちゅう」には音声認識業界の常識を
(たぶん)くつがえすネタがいっぱいあります。
たとえば、首にかけるマイクホルダー。
従来のヘッドセットの欠点であった
「髪型がへんになるので頭にくっつけられない」
という問題を克服しています。
今後はこのスタイルがブレイクするだろう。
あと、発話した音声が「シャボン」として視覚化される。
これもなかなか。
つい誰かに話し掛けるときにZボタンを押しそうになるぞ。
まあなにより
「うまく動かなくても開発者ではなくて自分を責めてしまう」
というところが画期的かも。私はそういうのが好きです。
誤認識されてるっぽいこともあるのですが、
「相手がピカチュウだから」
という理由で、自分を責めてしまうのです。
ピカチュウというキャラクターには、そう思わせるだけの必然性がある。
Takuya NISHIMOTO
Last modified: Thu Jan 21 16:47:07 1999